Rattus: Вопрос по тиру такой был у людей: серебряные жетоны – они будут накапливаться? Скажем, если я два дня не был в игре?
Алексей: Золотые – да, у них особенность такая, что они накапливаются. Которые выдаются бесплатно – нет, это такая система: раз не воспользовался - значит не воспользовался. А те, что за штурм даются – те будут как медальки.
Rattus: А какой тогда смысл в серебряных жетонах?
Алексей: Ну как же - стимул зайти лишний раз в игру. Хотя бы в тир зайти.
Rattus: Так, какие тут ещё экспресс-вопросики….
Алексей: Я ещё озвучу: на повестке дня ребаланс, система наемников, продажа наемников.
Rattus: Опять же: когда?
Алексей: Может быть, к осени будет.
Николай: Шахты, импланты, потом продажа наемников.
Алексей: Вот как я примерно озвучивал, в такой последовательности. Ремонтная мастерская - я думаю, что мы её сделаем. Это что имеется в виду: есть у человека 25-тый шмот, который он боится апнуть, который не хочет потерять, но покупать новый его жаба душит. И есть у меня сет 25-тый, который покоцаный и я играть не хочу. Что будет? Будет такой сервис как ремонтная мастерская, в котором стоимость ремонта вещи будет зависеть от его табличной цены. То есть не будет там магазин СК привлекаться, мы там посчитаем… Но цена будет соответствовать уровню апа.
Николай: "Вопрос, конечно, интересный..."
Rattus: Здесь вещь тоже будет оцениваться по этой системе, да? И, соответственно, затраты на её ремонт?
Алексей: Здесь есть «но». Существует вероятность отката в случайном порядке на 3, 2, 1 апа вниз. То есть ты можешь получить не 25-ю вещь, а 23-ю. Но с полной прочкой. Вероятность также 37%. В будущем, может быть, сделаем имплантант, который можно будет делать из кристаллов, который увеличивает вероятность апа на некоторое количество процентов.
TomaHawk: А для других уровней будет? Для других уровней апа?
Алексей: Да, для любых. Для любых уровней. Захочешь ремонтировать +1 – он стоит столько-то копеек, соответственно, +10 – он стоит сколько-то рублей. И, конечно, очень важная вещь на повестке дня – это пушки для хайлевелов. Нужно сделать такие плюшки, чтобы игрок стремился расти и перемещаться в хайлевелы – это достаточно важный такой момент. Ещё на повестке дня биржа труда, где можно бы было вывесить свои объявления, чтобы народ социализировался: что я хочу в такой-то клан, с таким-то условием. И клан может вывесить свое объявление, где такие-то условия.
Rattus: Да, а сейчас это либо на форуме, либо в локации происходит.
Алексей: Ну да. Меня вот, например, тоже достают постоянно.
Rattus: Очень многих беспокоит вопрос… То есть не беспокоит, а есть потребность ответить в режиме боя на приват, который написан в локации. Может быть не в ближайшем обновлении, но это бы было удобно.
Алексей: Я тут был в бою… Приват от какого-то игрока: «ыыыы» - в общем, весь экран мой, полностью весь боевой, был закрыт буковками «ы».
Rattus: Так там же ограничения…
Алексей: А он несколько раз. И типа «ы рулит». Я вышел из боя и его забанил.
Rattus: Ну, за флуд, 30 минут…
Алексей: Нет, я его забанил. Вообще. Потому что тут просто слов нет.
Arbalet: Насчет кланов был вопрос: будет ли как-то корректироваться система кланов?
Алексей: Я, кстати, думал. Думал об том, чтобы сделать сейчас дополнительный третий уровень альянсов, чтобы можно было 5 кланов в альянсе. С учетом распределения между диапазонами левелов это очень актуально будет. Скорее всего, мы так сделаем.
Rattus: Очень полезная была бы фича для главы альянса переводить игроков из одного клана в другой. Без кулдауна в 168 часов. Управление личным составом.
Николай: Это надо продумать. Понятно для чего был введен кулдаун 168 часов, да? Чтобы люди не бегали из клана в клан. Взяли базу, перекинулись в другой клан, с другим кланом взяли другую базу.
Rattus: Это понятно. Но здесь речь идет о переводе одного-двух игроков, причем исключительно внутри альянса. Подумать, ввести какие-то ограничения на это. Но это просто необходимо, потому что если мне нужно одного бойца перевести, мне нужно чтобы он вышел, 168 часов подождал – и только после этого я могу его принять в клан. За
это время может случиться всё что угодно.
Алексей: Это для тех альянсов, где лидер является по сути владельцем всех трёх кланов. У меня, например, союзные кланы. Я ими не управляю и не влияю.
Rattus: У всех по-разному. Вот у меня был альянс из кланов, которые подчинялись единому мне.
Алексей: При новой системе на выбывание, если хочешь доминировать, тебе нужно в каждом диапазоне левелов иметь хорошую крепкую команду, правильно? 4-6, 7-10 и так далее. И хайлевелы. Соответственно, хайлевелов ты в любом случае будешь иметь, они уже есть. Здесь, может быть, будет чуть-чуть не хватать людей. Поэтому иметь подпитку людей из других левелов – было бы, наверное, хорошо. Плюс мы хотим снять ограничение на Топ-200, оно будет
неактуально. Если будет олимпийская система – это ни к чему.
Rattus: Не касающиеся непосредственно геймплея вопросы. Как руководство само оценивает состояние проекта? То есть перспективы и жизнеспособность.
Алексей: Перспективы? Хорошие. Жизнеспособность – одна из лучших в отрасли. А вот то, что сейчас получилось – результат того, что мы долго откладывали лечение. Когда больной уже чувствует, что начинает болеть, но… И мы всё понимаем, но не идём к врачу. Вот так откладываешь, откладываешь…
Rattus: Придет необходимый предел допустимости. Я вот оттягивал: сегодня ещё можно, сегодня ещё можно… Ой, блин, надо было вчера это сделать.
Алексей: Да. Многие вещи надо было ещё давным-давно сделать, но лучше поздно, чем никогда.
Rattus: Вопрос такой: что руководство собирается предпринять для популяризации проекта? Реклама, привлечение новых игроков. На данный момент, насколько я знаю, только рекламные баннеры.
Николай: Давайте всё-таки не разделять. С рекламой проекта всё в порядке, на самом деле. Сейчас, летом, рекламы меньше. Но как только мы введем обновления и почувствуем, что реально исправлено всё, что нужно – реклама должна включиться. Рекламы проекта в принципе немало.
Rattus: Насколько я помню, раньше рекламы было намного больше. Я, например, пришёл по спам-рассылке.
Николай: По какой ещё спам-рассылке? Такого не может быть.
Rattus: Открываю я почтовый ящик, там куча спама. Одно письмо – с баннером ТИ. По этому баннеру я и пришел в проект.
Николай: Вообще, интересно. Непонятно что за спам. Я не знаю что это такое.
Arbalet: Тут вопросы были именно по режиму боя. Будет ли что-то меняться. На сходке задавали вопрос про «черный ромб» вокруг карты.
TomaHawk: У меня сейчас есть предложение, я его ещё на форуме не выкладывал. Можно, например, сделать сетку или забор, а за этой сеткой продолжить карту.
Николай: Да нет, на самом деле это настолько непринципиальный вопрос… Кому-то вот наоборот, не нравится, что давайте сделаем просто черноту и так далее. Потом давайте постепенно вводить туман. Здесь сколько людей, столько и мнений.
Arbalet: Будут ли введены битвы 5х5, 6х6, 8х8?
Алексей: А зачем?
Rattus: Единственный режим, который в принципе интересен – это 8 по одному. Выживание, каждый сам за себя.
Николай: Мне кажется, что и так режимов в игре переизбыток, честно говоря.
Rattus: А вот на самом деле парный бой – самый непопулярный. Вот вместо него сделать dead-арену, где 8 человек, каждый сам за себя воюет.
Николай: Хорошо, подумаем. Только единственное что, здесь большую роль будет играть вероятность. Кто-то попал под раздачу – его сразу укокошили…
Rattus: Да, как и сейчас в МО. Возможно, это режим именно для МО, именно на ставки, как вариант.
Алексей: К боям на ставки мы можем пристегивать режимы совершенно разные. Другое дело, что для автоматической стыковки, чем меньше режимов, тем лучше.
Николай: А парный бой может тогда вообще убрать.
Arbalet: Будет ли реализована возможность записи реплеев боев?
Николай: Мы понимаем, что это интересно, но это технически достаточно сложный момент.
Алексей: Когда у нас была бета, то была запись боев и проигрывалась на этом же движке. Потому что во многом игра была на клиенте. По сути дела был клиент и эмуляция сети. Сейчас, так как всё считается сервере, то нужно, чтобы и видео писалось на сервере. Будет запись боев на штурме. Это основные такие моменты. Я думаю, очень
многим интересно посмотреть реплей штурма.
Arbalet: То есть это будет, но только на штурмах?
Николай: Ну, это не приоритетная задача. Мы понимаем, что она нужна. Когда кто-то там пишет, что у него так здорово получилось, что один четверых замочил - это действительно здорово смотреть, но технически достаточно сложная задача. Реально сложная задача, потому, что часть действий выполняются на клиенте, например,
просмотр того же инвентаря, а часть действий выполняется на сервере.
TomaHawk: А если записывать только принимаемую клиентом информацию… то есть показывать только его ходы, ходы противника…
Николай: Нет, в записи как раз интерес, что ты видишь как ты походил, как он походил, что сделал. Мы хотим, но пока…
Алексей: Сейчас более актуальные задачи есть. Именно геймплей.
Arbalet: То есть, это на перспективу?
Алексей: Да. Будет, будет.
Arbalet: Ещё по системе боя: будут ли добавлены новые объекты на карту, будет ли многоэтажность?
Николай: Многоэтажности не будет. Движок не позволяет. И это осложнит игру, на самом деле.
Rattus: Да уж, все кстати Нью-Йорк ждали, все эти многоэтажные здания. Я помню первую фразу на тест-сервере «пошли лестницу проверим». А потом «э-эх, я не могу по ней подняться».
Николай: Многоэтажности не будет, не предусмотрено. Это действительно очень сильно осложнит игру. Потому, что надо уже зоны обстрела сферой делать и так далее. Уже не псевдо-3D, а реальное 3D.
Алексей: В реальном 3D Total Influence-2, который уже на 3D-движке сделаем, то там…
Arbalet: То есть, будет и Total Influence-2? Об этом поподробнее…
Алексей: Нет, подробностей не будет.
Arbalet: Ещё вопрос с форума: будет ли увеличено количество ходов в штурме до 15?
Алексей: Нет. Мы специально мерили время, чтобы хватало только-только чтобы… Проблема-то в чём? В том, что начинали бегать по кругу.
Rattus: Это тоже мы проходили. У меня остался один боец из всего клана. Я бегал… Шесть раз флаги захватывал. По два флага за ход. Пока они меня догнали в конце концов, они уже цепочкой растянулись по всей карте, меня выдавливать начали. Только тогда они меня и зажали.
Arbalet: Планируется ли введение на картах водных преград и воды вообще?
Николай: Преграды – это чистый сет. Непроходимость, в принципе, несложно. Но неактуально. То есть, плавать нельзя будет по-любому.
Arbalet: Тоже такой интересный вопрос: реально ли сделать так чтоб раненого бойца группы другой мог вытащить из под огня?
Алексей: Вытащить – нет, но лечить – можно.
Rattus: А вот этот перк «Медицина», который до сих пор никак не реализован, его же именно в этом ключе и можно реализовать. Когда боец ранен, у него нет аптечки, но есть перк.
Николай: Да, мы поняли. Но ещё не пришли к единому мнению как это должно быть.
Алексей: Очередность я как бы озвучил, а всё остальное – второстепенно. Хотя, может быть, будет меняться.
Rattus: Ну а если это не будет в ближайшее время реализовано, может быть, имеет смысл вообще медицину убрать? Дать возможность на эти 35 очков прокачать третий навык. Не 90 сделать, а 125.
Николай: Нет, дополнительного ничего вводиться не будет в прокачку. Просто, скорее всего, уберется, и не будет отображаться, пока не будет введен.
Arbalet: Будет ли возможность нападать на персонажей без их воли, рейдерство?
Алексей: На карте если это будет, то это будет в другой игре. Мы хотели изначально это сделать, и даже карта – она так изначально была придумана. Там есть вопрос, когда карта мира обретет смысл. Но в Total Influence этого уже не будет. Если это будет – то в других играх, Total Influence-2, например. А сейчас пришлось бы всю игру настолько переделывать, что…
Rattus: Вопрос по пункту 1 новой редакции правил который звучит следующим образом: на примерах объясните: что можно игроку и что нельзя?
Николай: Это про мультоводство, я так понимаю?
Rattus: Да, мультоводство. Мы не говорим сейчас об игре в два окна.
Николай: Понятно, что мы не будем банить всех подряд. У нас нет такой цели. У нас есть параметры, по которым мы определяем, если человек играет с одного компьютера – это один человек или не один человек с некой точностью. Мы оголтело всех подряд не баним. Мы просто видим активность одного аккаунта, другого. Мы можем оценить, насколько этот человек один и тот же. Если у человека 400 аккаунтов – это одно. Если у человека 3 аккаунта и мы
видим, что он играет, там, по очереди и так далее – это другое. Мы просто анализируем. Не автоматически идет такой бан, а идет анализ. Занимает большое время. Поэтому мы очень не любим мультоводов. Это работа неприятная, она нудная. В принципе, всё, что сейчас сделано, оно подразумевалось и ранее, просто подредактировали, чтобы стало понятнее.
Rattus: То есть, если один аккаунт у меня есть, второй аккаунт…
Николай: Да это ничего. Но бывают истории...
Rattus: Там, 1858 аккаунтов, да?
Николай: В общем, там много есть. Есть и наглые, которые потом начинают писать на форуме, что «у меня все братья, зятья и вся семья, весь аул играл». Понятно, что таких персонажей мы баним.
Алексей: А вообще, и позитива много. Кто-то радио сделал, кто-то что-то ещё. Вот, человек сделал то, до чего у нас руки не могли дойти больше года (о руководстве по игре от TomaHawk – прим.)
Rattus: Вот наверное людей, которые делают что-то, надо отмечать. Потому что один сделал руководство. А второй собрал все часто задаваемые вопросы по разделам…
Алексей: Это SaD что ли? Я его банил временно. Вы в курсе, да? Когда он хорошо отозвался о грядущей автостыковке, все эти тролли начали гнобить его «спасибку» от Администрации. Так я «спасибки» наставил всем этим троллям.
TomaHawk: По поводу турниров вопрос…
Алексей: По поводу турниров. Несколько раз мы к этому моменту подходили. В принципе, а зачем нужно? Сейчас будут штурмы баз – по сути дела, турниры. Это по большому счету турнирная схема. Вот для чего нужны турниры? Чтобы другая аудитория там просто развлекалась? Вопрос в чем: у нас постоянно возникает дилемма: на что нам бросить ресурсы? У нас же всё-таки ограниченное количество ресурсов – художники, программисты, геймдизайн – ну, геймдизайн
всегда идёт впереди. Соответственно, куда сейчас их бросить? Сейчас наиболее важная проблема, которую постоянно приходится решать – что важнее: это или то. Турниры – они отнимут ресурсы от других важных фич. То есть пока мы не реализуем то, что я озвучивал – нельзя сказать, что геймплей будет более-менее завершен.
Arbalet: То есть в первую очередь геймплей, а уже потом, там, эвенты?
Алексей: Ну да. Есть такое понятие в игре, как «хром». Хром – в геймдеве есть такой термин. Когда некая вещь является украшением, но в сущности игры не меняет. Просто украшательство. Так же, как хромированные диски на автомобиль, диски, которые крутятся в обратную сторону и так далее.
Rattus: Эта тяга к значкам, ещё социалистическая. У меня есть такой значок, а я хочу ещё вот такой…
Николай: А вот это приятно, да. Это не то, что хром это обратная связь с игрой. То есть человек добился чего-то – ему дали что-то.
Алексей: Да, но если есть хороший гемплей, никакой хром тебе не нужен. Даже если это будет разрисовано красиво. Куча игр есть, которые хорошо нарисованы. Красиво, там, куча финтифлюшечек. У нас был опыт работы в одной компании, не буду называть. Там хозяин этой компании ну очень любил, чтобы бабочки летали, на 3D-движке, какие-то там цветочки, чтобы волосы развевались. А по сути, в игре было не во что играть. Просто неинтересно. Поэтому геймплей – первичен, все остальные украшательства – вторичны. Это основной момент, в котором
мы, по-моему, объективны.
Arbalet: Про другие сервера задавали вопрос. Будут ли, в том или ином виде, другие сервера. Скажем, с какими-то другими правилами?
Николай: Сервера с другими правилами не планируются. Пока.
Алексей: Хотя, если честно, ребаланс, который мы планируем ввести, скорее всего сделаем сначала на отдельном сервере. На новом. С чем это связано: мы запускаем новый сервер и смотрим, как это всё работает. Потому, что резать по живому – неправильно. Хотя да, кто-то привык к тому, что сейчас. Но есть переход на новый баланс. Это
означает, что нужно некое промежуточное состояние. Сервис по обмену, например. Твой старый, например, 25-тый шмот сдать или поменять или выбрать на что ты поменяешь – достаточно сложно. Скорее всего, новый баланс мы введем на новом сервере.
Arbalet: То есть, это будет сервер, который идет немного с опережением: зайдите, поиграйте, скажите свое мнение, так?
Алексей: Это только что касается ребаланса, потому что это достаточно грандиозно. Понравится-не понравится – тут можно не попасть. Можно чуть не углядеть - много таких тонкостей.
Arbalet: Вопрос по форуму. Будет ли приставлен отдельно модератор, следящий за разделом Предложения. Как вообще Администрация относится к предложениям игроков?
Алексей: Каждый игрок видит в голове свою игру. Он считает, что это бы сделал не так, это бы сделал лучше. Многие крупные донаторы всерьез собираются создавать свои игры. Вперед и с песней, пускай развлекаются.
Николай: Предложения – они воспринимаются и читаются…
Алексей: Кстати, очень многие вещи – это именно оттуда идет. Я всё откладываю себе, и если это хорошая идея, то… Это не для протокола, но изменения штурм-правил - это идея Дельты. По турнирной таблице. Где-то месяц назад он всё буянил, хотел это ввести – я тогда подумал, что это неактуально. А потом через какое-то время изменились условия – и я примерно прикинул, что и как можно сделать. Что если мы разделим базы по диапазонам левелов и турнирную сетку – тогда мы легко сможем сделать систему на выбывание.
Николай: Да, он обосновал чего, как. Его выслушали, обдумали, что-то изменили, что-то осталось, как он предложил – здесь была проделана такая работа. Человек совершенно адекватно, совершенно нормально объяснил, почему и как. Мы всегда готовы к этому прислушиваться.
Алексей: По этому надо сказать следующее: все предложения просматриваются и примериваются на текущую ситуацию. Другое дело, что у нас есть некий глобальный план. Многие на форуме пишут, что Администрация никого не слушает, делает, как хочет. Это уже не так, это уже не актуально. Потому что многие игроки, кто читал форум, ещё и старый форум, знают, что вещи, которые раньше предлагались – они по сути дела реализованы. Но они реализованы с учетом текущей ситуации. Всё ведь меняется. Это ведь живой организм.
Rattus: К старому вопросу вернусь, к тиру. Вопрос вот какой возникает у некоторых: создавая, допустим, 20-тым левелом, качаю умелку. Против меня NPC 1-го левела, у которого 240 единиц HP. Соответственно, я получаю 0,19-0,23…
Алексей: Так и было задумано. Всё верно. У нас человек, который занимается всеми расчетами, формулами – он достаточно продвинутый. у него опыт очень большой.
Rattus: То есть это не будет отменяться?
Николай: Отменяться это не будет.
Rattus: Потому, что у многих есть предложения: ребята, ну мы же 20-го левела, мы прокачиваем намного медленнее. Сделайте хотя бы NPC и коэффициент 2.
Николай: Чем больше уровень, тем сложнее. Рост замедляется. Чем больше уровень – тем медленнее рост.
Rattus: Предложение в том, чтобы сделать для хайлевелов, которым тяжелее прокачиваться, сделать в тире не 240 НР выбивать из мишени, а 480. Может быть, это будет стоить дороже…
Николай: То есть «тир для продвинутых», фактически для хайлевелов?
Алексей: Здесь речь идет о том, что когда ты качаешься на лоу-левелах, для тебя каждая единица умелки очень значительна. То есть я три раза сходил в тир – и уже заметное ощущение.
Rattus: Это наша тяга к значкам. Пусть у меня будет 20 левел, генерал и три умелки: 200, 200 и 90. Просто пусть оно будет и всё.
Arbalet: Ещё вопрос. Будет ли официальное руководство по игре? Или это к Томагавку вопрос?
Алексей: Всё, что от нас понадобится, мы с удовольствием сделаем. (to TomaHawk) Денег нужно? (смеется)
TomaHawk: (смеется) Денег нужно всегда.
Алексей: Значит надо будет вопрос решить. Я очень рад, что у нас есть такой человек, который сделал такую большую работу. Считай, что это официальная оценка.
Arbalet: Будут ли поощряться вообще игроки за какие-то достижения?
Rattus: Да, этот вопрос очень часто задают хайлевелы, причем по большей части те, кто вливает реал. Может быть не медальки, а какие-то реальные плюшки.
Алексей: Да, это очень актуальная тема. Может быть, надо даже опрос сделать на форуме, предложения собрать. Не «за что давать», а варианты, как вообще поощрять. Как игра вообще делается? Есть стимул, то есть людей нужно стимулировать. Есть пожелания, некий мотиватор должен быть. И демотиваторы. Положительные и отрицательные
подкрепления формируют ту игру, которую мы хотим видеть. Здесь наши интересы не расходятся. Если игрок получает удовольствие от игры, то он с большим удовольствием и тратит деньги. Тогда и как бизнес-проект игра улучшается. Если игрок получает отрицательные эмоции, он меньше играет, он меньше платит денег. Сейчас мы реально осознавали, что в игре кризис, потому что после Резервации жизни нету, есть жизнь только в МО, а там денег не нужно. А это действительно кризис большой. К такой ситуации привели мы, не вылечивая застарелые болезни, плюс наши многоуважаемые донаторы, которые сидят в Аризоне… В Неваде, где люди пришли позже, ещё таких супермегадонаторов не сформировалось, которые могут себе позволить играть в городах с вносом шмота. А игра с вносом шмота – это хотя бы расходники. То есть небольшие, но траты есть. Получается ситуация, когда сервер, где больше народа, дает меньше денег. Потому что там, где больше народа, люди боятся тратить или просто не хотят. У них нет мотивации.
Arbalet: Опять же, вопрос о пропасти между донаторами и обычными игроками. Когда она будет «пофиксена» или уменьшена?
Алексей: Ближайшие обновления решают именно эту проблему. Первое, самое основное, чего у нас не было до сих пор – распределение игры между несколькими диапазонами левелов. У нас было как: 1-3 левел – свой мирок, потом ты выходишь в большой мир – всё, ты становишься нубом. Теперь получается следующее: все игроки поделены, и вся игра по сути дела будет выглядеть так: в Резервации 1-3 левелы, потом 4-6, у них свой геймплей, 7-10, 11-15 и 16-20. Но 11-20 – это в принципе у нас считается хайлевелы. И у них есть такое преимущество, что начиная с 11 уровня, ты будешь участвовать в мероприятиях, недоступных на 10 уровне. Значит, будут более низких уровней игроки
стремиться перейти в разряд элиты.
Rattus: Сейчас есть обратное движение… И после обновления будет.
Алексей: Здесь есть несколько решений. Первое: если не можешь себе позволить шмот, возьми в аренду. Жетоны, которые будут выдаваться за штурм – это будет 50% скидка на аренду. То есть поиграл, прошел штурм – можешь получить шмот в аренду с 50% скидкой. Мы реально считали, сколько тратит игрок в городах с вносом шмота – и там
будет постоянный коэффициент 4. То есть это значит, что в 2 раза больше будет выдаваться за бои с вносом шмота. Значит, ты сможешь окупать и аренду, и затраты на расходники и ещё чуть-чуть заработать.
Rattus: А предполагается аренда 25-го шмота?
Алексей: Пока нет. Она дорогая и невыгодная. Вот сейчас, без скидок даже, ты берешь 10-тый шмот или даже в арендованном шмоте, и можешь в городах с вносом шмота отбиться и даже прибыль получить. 15-тый – уже фифти-фифти, он действительно уже дороже стоит. 20-тый – ну, может быть при небольшом минусе, с коэффициентом 4 ты его окупишь, если очень хорошо играть. Плюс здесь ещё такой момент, что кланы обычно держат донаторы, которые покупают
на клан. Поэтому здесь социализация отношений. Сделаем ещё дополнительный уровень альянсов, чтобы было 5 кланов в альянсе – донатор будет иметь возможность оплатить.
Rattus: В связи с последней обновой, народ понимает, что тактик-клуб умрет.
Алексей: На это мы и рассчитывали. Потому что это зло для игры. Тактик-клуб – что это такое? Вот представьте, что мы бы сделали возможность играть постоянно в шмоте +3. И плюс ещё сделали бы коэффициент дополнительный. Тогда зачем платить, если можно не платить?
TomaHawk: Я так понимаю, тактик-клуб создавали именно для более легкой прокачки.
Алексей: Для фана, да. Ну, может быть и для прокачки.
Николай: Сейчас будут бои со ставкой – пускай играют. Мы закрывать не собираемся. Но плюшки в МО вводиться не будут. Плюшки будут вводиться в городах с вносом шмота.
Rattus: Вопрос в том, что если в МО разрешить внос +3 шмота, но играть только на ставки?
Николай: Будет очень много крика. Мы можем в МО ввести внос шмота, но это будет… ад. Мы не против этого, но я думаю, что игроки это не воспримут.
TomaHawk: После обновления и автостыковки, соответственно, мульты будут побеждены? Планируется ли обкат средств, направленных на антислив, чтобы победить договорные бои и так далее?
Николай: Мы посмотрим. Как пойдёт. Мы понимаем, что мультоводы будут искать решения. Мультоводы будут, и они озвучивают это, играть ночью, когда мало онлайн. Мы посмотрим и примем решение. Если мы поймем, что количество мультов имеет некое приемлемое значение, то… Понятно, что избавиться от них полностью вообще невозможно. Если их будет в пределах нормы – да, мы подумаем насчет модификации системы.
Arbalet: Вопрос про шреков. Что будет со шреками?
Алексей: Шахты. В шахтах будут иметь преимущества. Грузоподъемность шрека – это рентабельность похода в шахту. То есть, он будет приносить больше. Тем более, в шахтах будет не только PvE. Это как повезет – может, обойдешься PvE, а может и не обойдешься.
TomaHawk: Элементы PvE - будут ли они расширяться?
Николай: Будут расширяться. Но это сейчас не приоритетный момент. Сейчас мы посмотрим, как на шахтах сработают, а потом уже будем думать, куда их двигать.
Rattus: По багам много вопросов. Баг с невидимостью строения на карте во время штурма.
Николай: Мы знаем, да, всё это будет фикситься.
Алексей: Да, баг с невидимостью. Он по сути дела устранен, потому что на этом месте должны были стоять доты. Там ещё есть забор невидимый. Вы, кстати, доты используете? Залезаете туда?
Rattus: А туда ещё и залезать можно?
Алексей: Да. Есть с одной стороны дверь и каждая вот эта бойница – это по сути дела дверь, но в неё войти нельзя. Только изнутри открываешь, стрельнул, закрыл. За дотом можно прятаться, потому что там уголки есть. Но внутри дота ещё лучше. Там вход со стороны обороны. Я всегда, если есть возможность, в дот захожу. РПГ не
пробивает…
Rattus: Зато сабгрены пробивают всё.
Николай: То есть баг есть. Хорошо, мы потестим. А гранаты?
Rattus: Гранаты - там тонкость ещё есть. Если направление стены северо-восточная – то её не пробьет, а если северо-западное – то её пробивает. Это то же самое, что и с пулеметами, которые стреляли сквозь углы. Но это пофиксили как раз.
TomaHawk: Будет ли выложено SDK проекта?
Николай: Пока это не планируется. Чтобы сделать SDK – это целая работа. Чтобы он был нормальный и так далее. Мы не препятствуем модостроению, но помогать пока тоже не планируем.
Rattus: Я вот единственный мод использую – замена тумана сеткой. Более привычно для пошаговой стратегии.
Николай: Мы думаем о таких нововведениях. Думаем о том, чтобы ввести флажки, чтобы можно было указать членам команды, куда я собираюсь идти, и так далее.
Arbalet: Практически последний вопрос: возможен ли приезд Администрации, в скобочках: и, соответственно, банкет… в провинцию, при должном финансировании. Скажем, Омск или Новосиб? Вы поедете в Омск и в Новосиб?
Алексей: Конечно, можем съездить, почему нет.
***
Почти три часа ответов на вопросы, общения и обсуждения любимой игры пролетели незаметно. По окончании встречи мы поблагодарили Админов за ответы на вопросы и с чувством выполненного долга разошлись по домам - отдыхать и расшифровывать диктофонные записи. А они - отправились обратно в офис. Через несколько дней должно было выйти обновление с автостыковкой...
В последнем абзаце своего текста хотелось бы поблагодарить:
Всех игроков, кто задавал свои вопросы на форуме - собственно, за сами вопросы и терпение в ожидании ответов на них.
Отдельно - Rattus и TomaHawk - за помощь в организации и проведении интервью. Администрацию - за ответы на вопросы.
И за саму игру, естественно.
arbalet