Вторник, 11 Авг 2020, 06:36
Приветствую Вас Гость

Большое Интервью с Администрацией TIOnline (1 часть)

Мы встретились с ними в небольшой уютном кафе недалеко от офиса Администрации. Мы - небольшая "делегация" игроков: TomaHawk, Rattus с юной дочерью (к слову, тоже играющей в TI) и я, ваш покорный слуга. Они - те, кого мы привыкли видеть на форуме под ником Администрация: Директор LVI Николай Ситников и директор по разработке LVI Алексей Щерба.

Итак, мы сели за большим столом, заказали по чашечке крепкого кофе и начали нашу долгую и интересную беседу...

TomaHawk (на фото слева) и Админы: Алексей (в центре) и Николай (справа)

***

Arbalet: Первый вопрос, наверное наиболее общий… Как вы видите будущее проекта TIOnline? Ближайшие планы, в более далекой перспективе…

Алексей: Самое ближайшее, что мы увидим – это автостыковка. Достаточно важная фича. Следующим будет изменение правил штурма. Штурмы, по сути, будут турниром на выбывание, по олимпийской системе.

TomaHawk: А эта олимпийская система позволит ли избежать сливных кланов в принципе?

Rattus: Ну сейчас насколько вот я смотрю по штурмам сливных кланов 6-7 может быть.

Алексей: Штурм будет длиться столько, сколько нужно. Но боевые группы смогут зафиксировать свои очки. Они завершают свою часть, а когда всё закончится, получают свои очки, деньги и так далее.

Rattus: Потому что сейчас система: ты из штурма вышел, тебя убили – ты не получил ничего.

Алексей: В реальности, когда всё это задумывалось, многие хитрости и уловки, к которым прибегают игроки, у меня даже в голове не укладывались… Например, звания: мы планировали, что они будут добываться в течении нескольких месяцев, полугода – пока до генералов дойдет. А оказывается, что всё достигается намного быстрее.

Rattus:Генерала можно набить ещё быстрее, на самом деле. И без договорных боев. НО у меня следующий вопрос: зачем были введены звания для наемников?

Алексей: Я объясню, для чего нам это надо. Когда будет продажа наемников, я уже буду продавать наемника со званием, а это уже совершенно другая цена будет. Я понимаю, что на данный момент многие фичи, может быть, кажутся непонятными, спорными. Но все фичи, которые будут в результате - они все завязаны в единую систему.

Rattus: Мне, например, понятно, что в будущем, убивая наемника с большим званием, с большим рангом, ты будешь получать больше очков за это… Больше очков званий, правильно?

Алексей: По большому счету, если бы была такая возможность, я бы звания не вводил до автостыковки. Потому, что это было бы более справедливо.

Rattus: Такой вопрос: вот у меня приятель, я ему дал ссылку, он зарегистрировался, зашёл в Резервацию… Его один раз вынесли, второй раз вынесли... Он говорит «я не понимаю как это так»…

Алексей: Это самая основная проблема, очень правильно замечено. Вот именно последние, самые важные нововведения - автостыковка и распределение между левелами - они направлены на решение этой проблемы. Будет следующим образом: предположим, что человек в Резервации более-менее «въехал» в игровой процесс, то есть примерно 50 на 50 побед и проигрышей. Затем игрок выходит из Резервации, что он сейчас получает? Он идет в МО со своим +3 шмотом, либо его апает, что вполне реально, до 5-7. Либо покупает +10 шмот, что в принципе и сейчас возможно, либо берет его в аренду. У него есть возможность прокачать умелки до максимума на своем левеле, на своем диапазоне левелов. То, что этот геймплей сбалансирован, можно ощутить на тренировочном штурме. Там все более-менее равны. Даже я 6-го со своей умелкой вполне нормально там востребован. То же самое и следующий диапазон: он вышел до 7-го, идет 8-9-10 – четыре уровня - диапазон, где умелки не так сильно различаются. +15-тый стоит недорого. 20тый и 25тый – да, они стоят дорого.

Но будет следующий шаг: с 11 по 20 левелы будет такое развлечение – штурм центральной базы. Сейчас объясню о чем речь. Вы представляете себе игру Total War, да? Мы думали в изометрии сделать, по аналогии с тем, как у нас загружается боевая карта, так загружалась бы и большая карта штурма. Но потом решили сделать плоской, вид сверху. Но вид всех этих домиков, лесов, речек – всё это будет изометрически нарисовано. Выглядит это следующим образом: есть две стороны, у каждой стороны будет командующий. Командующий этот – лидер альянса или назначенный им человек одной из БГ, по штурмовому рейтингу. С одной стороны будет владелец базы, с другой – противник. Вся карта как бы разделяется автоматически на участки - полосы наступления для альянсов, которые принимают участие в нападении или обороне. Карта достаточно большая. У каждого альянса есть своя полоса наступления, свой штаб – это точка респауна боевых групп. Они сформировались, нажали кнопку и появились: рядом со штабом и на карте. У альянса есть ещё и вспомогательные юниты – это грузовик с боеприпасами, у которого боевые группы, перемещаясь вперед, будут пополнять патроны…
Rattus: Такой мобильный магазин…

Алексей: По сути дела, да. Когда ты находишься в его радиусе, ты можешь пополнить. Соответственно, все начинают респауниться, выстраиваться в линию фронта – и начинается. Ещё один отличительный момент от нынешних штурмов – это то, что можно будет выбрать из трех типов боевых групп. Эти типы - коммандос, штурмовики и танки, и у них у всех различные свойства. Коммандос – это по сути дела разведчики, подрывники, диверсанты. Штурмовики – это пехота, такие более-менее универсальные. И танки это… танки - самые тяжеловооруженные. Они будут пробивать оборону. Все типы боевых групп по-разному перемещаются по карте. Перемещение будет происходить следующим образом: я создал свою группу, у меня 4 человека, и мы начинаем перемещаться по клеточкам. Врага я не вижу до определенного момента. Я только вижу, что это враг, но я не вижу кто там. Все эти боевые группы сбалансированы «камень-ножницы-бумага», то есть одни сильны одним, другие – другим. Например, коммандосы – в шмоте не больше +15, но у них есть отличная возможность: они могут быть целеуказателями для минометного джипа, который находится как бы за картой. То есть, это юнит, который тоже перемещается по карте, за наступающими отрядами.

Rattus: Та самая идея о ковровом бомбометании, авианалетах и артподдержке…

Алексей: Я захожу на карту коммандос, вижу в бинокль противника: вот он бежит. Если минометная батарея находится где-то рядом, я могу нажать целеуказание на них и будет проведен обстрел. Я их обстрелял и ушёл. Штрафа за выход здесь тоже нету, то есть ты можешь маневрировать, отступать. Каждая клеточка большой карты – отдельная боевая карта, у неё восемь точек входа-выхода. Когда отряд заходит на карту, клеточки будут подсвечиваться – куда ты можешь выйти. Если на соседней карте отряд союзников, то я туда не могу выйти. Соответственно, восемь выходов, они разным цветом светятся: те, куда я могу уйти - зеленым светятся, а те, куда не могу уйти, где союзные войска находятся – красным. И если я перехожу туда, где противник – там другая боевая карта и завязывается другой бой. То есть каждая клетка подразумевает карту. Боевая карта может рандомиться, из сетов разных набираться. Но принцип следующий: если лес - то лес, поле – то поле, укрепленный пункт – значит укрепленный пункт. То есть ты понимаешь, куда ты идешь.

Далее, РПГ может быть только у тяжей. Таким образом, определенный баланс между классами будет: у одних один плюс, у других – другой. То есть я командой могу пойти. И 20-тым левелом, могу и 11-тым пойти, собрать такую группу – все они равны между собой. Это война. Если я зашел, увидел там 20-тый левел в 25-том шмоте, я могу сам сделать выбор: принимать бой или постараться уйти.

Rattus: А вот этот момент по поводу тяжей с гранатометом. Предполагается перераспределение каких-то умелок? Потому, что шёл разговор, что будут сделаны какие-то определенные сеты, которые будут давать преимущество бойцу с определенной умелкой. Для снайпера, для тяжа, для автоматчика. Потому что у многих ведь раскачены две умелки…

Алексей: Позже, к ребалансу будет.

TomaHawk: Следующий вопрос про блокпосты и шахты…

Rattus: На самом деле основной вопрос про блопосты и шахты – это вопрос «когда?».

Алексей: По плану они должны были быть 15 мая. Программист, который их делал, ушёл. Но всё, что ни делается – всё к лучшему, потому что ему не нравилось то, что он делал.

Rattus: Тут несколько вопросов, вытекающих друг из друга. Один из основных вопросов – почему Администрация перестала общаться с игроками? Имеется в виду отвечать на вопросы, на форуме писать. Понятно, что не каждому и не всегда удобно это делать. Но вот есть предложение сделать вам пресс-секретаря, который будет отвечать на вопросы, которые задают игроки. Получать ответы от руководства проекта и доносить их до игроков. Чтобы было живое общение…

Алексей: Да не вопрос.

Николай: На самом деле, Администрация общается с игроками в том же количестве, как и раньше. Другое дело, что, возможно, это не всем заметно. То, что в последнее время был создан блог Администрации. То, что прошла сходка игроков. То, что и эта встреча состоялась. То есть на самом деле стало даже больше, чем раньше. А если кому-то кажется, что если он пишет тему на форуме, а на него Администрация не отвечает или Администрация удаляет… Это не значит, что Администрация их не видит. Создается реально очень много одинаковых тем. На какой-то первый подобный топ отписали – всё, больше не отписываем. Потому что это занимает очень много времени, на всё это отвечать. На самом деле, есть игроки, которые могут позвонить, написать и так далее. А есть админы, которые передают пожелания игроков. Всё это учитывается. Здесь дело в том, что игроки зачастую не видят всей картины.
Rattus: Для того, чтобы снять эти вопросы нужно просто расписать, просто объяснить. Потому, что зачастую получается как: тема создана, Администрация прочитала, тему удалили. Вы себе там на уме имеете в виду, что вопрос был задан, ищете вариант решения вопросов. А игроки, увидев, что эту тему удалили, начинают возмущаться: что, мол, общения нет. По поводу блога Администрации. Блог Администрации – вещь хорошая, но: игрокам хотелось бы в нем видеть именно те моменты, которые собираются быть в игру введены. Не постфактум, а именно какой-то пресс-релиз: ребята, вот мы собираемся ввести вот это и вот это.

Николай: Это во многом так, но не всё можно заранее рассказывать. По понятным причинам, да?

Rattus: Да, но о том, что оружие можно апать до +27, что будут 50% скидки в магазине –вообще-то нужно знать заранее.

Николай: Нет. Иначе весь смысл теряется.

Rattus: Игроки всё время возмущены тем, что всё узнаем постфактум. Я сегодня не заходил, а оказывается, сегодня перки были.

Николай: Вообще, это больше политические решения, все эти вещи.

Rattus: Тогда это тоже нужно оговорить.

Николай: Смотрите что начинается за месяц перед праздниками. За месяц до 9 мая, например. Все же ведь знают, что всё равно что-то будет. И все начинают гадать что именно. Да, мы стараемся приурочить наши акции к каким-то праздникам. Но что и когда точно – никогда мы говорить не будем.

Arbalet: Ну, не обязательно ведь какие-то конкретные вещи, акции. Вот, например, все знают, что будут блокпосты, все их ждут. И все ждут анонсов: мол, мы планируем такие-то вещи, в такой-то срок.

Николай: Я прокомментирую такой момент: зачастую во время разработки случаются некоторые вещи, неожиданности. Поэтому план, который есть, не всегда точно выполняется. Зачастую всё смещается, вещи меняются местами и так далее.

Rattus: Вот как раз об этом-то и разговор. Если бы игроки знали, когда ждать введения очередного обновления – тогда и меньше было бы тем. Не сложно ведь сказать: ребята, в связи с технической невозможностью обнова переносится, допустим, на неделю. Но зато народ будет спокоен. И поверьте мне, очень многие администраторы, работающие на форуме перестанут получать письма типа «ну мы с тобой друзья, ну скажи мне когда уже обновление».

Алексей: Они сами не знают. Потому, что мы сами не знаем (смеется). По поводу центрального штурма я ещё недорассказал. Более подробно я, наверное, скоро напишу в блоге Администрации. По поводу блокпостов: в конце месяца на тесте уже должны быть. Автостыковка уже тестируется. Другое дело, что подняли вопрос о том, чтобы не покупать 20-е вещи. Обрезать программно. Может быть, мы автостыковку запустим без этой фичи, а через несколько дней запустим эту фичу.

TomaHawk: А вообще автостыковка когда предполагается?

Алексей: Ну, паблик-тесты на выходных должны были быть. А так – сегодня-завтра (15-16 июня – прим.)

TomaHawk: Про города вопрос. Вообще, об этом было сказано в блоге: как вы распределите население между городами, чтобы никого не ущемить.

Алексей: Автостыковка будет следующей: у нас сейчас вводится четвертый город, соответственно, появится ещё один город с вносом шмота – это…

Rattus: Джанктаун.

Алексей: Ну, мы не можем так его назвать, потому, что это как бы плагиат с Фоллаута.

Rattus (на фото слева) и arbalet (справа)

Rattus: А какие там условия будут?

Алексей: Да такие же.

Rattus: То есть, шмот тоже будет любой?

Алексей: Шмот мы разделили по диапазонам левелов.

Rattus: Нет, я имею в виду в диапазонах тоже будет любой шмот?

Алексей: Да. Все эти четыре города будут объединены в единый пул. Для чего это нужно? Чтобы игроков, которые одеваются шмотом, не размазывать по городам. Вот в МО все сконцентрированы, все голые, правильно? А с другими получается, что мы размазываем игроков тонким слоем по всем остальным городам. Теперь будет общий, единый пункт. Я захожу в любой город, если создаю бой сам, и никого нету, к кому подключиться, то уже это моя карта, а если подключаюсь к другим – загружается их карта. Сейчас шумят, что «с тяжем я пойду в Денвер». В Денвер мы можем добавить всяких дополнительных укрытий, побольше деревьев посадить – это не проблема. Ещё момент здесь нужно сказать: вот запускается четвертый город. У нас будет нужное нам количество баз, потому, что у нового города тоже будет база. Итого, мы получаем, что у нас базы тоже будут по диапазонам левелов. Это означает, что и у хайлевела будет своя база, и у 4-6 левела. Для чего так нужно? Тот же Дельта шумел, что это плохо, но нас другого выхода нет. Потому, что здесь мы несколько зайцев убиваем. Почему такие лаги, когда народ на штурм приходит – именно потому, что сложная система оценки соперника. Она менялась, несколько итераций было. Там анализируются самые высокие левелы у игрока, от того кто создал, кто подключился… усредненное, плюс противник ещё… В общем, довольно сложная формула. А теперь на тренировочном штурме стыковка происходит просто моментально: зашёл – и вперед, с песней. Потому, что все считаются равными. Они в принципе и есть равные. У них более-менее равный диапазон левелов, у них более-менее равный диапазон по умелкам, соответственно, не будет большого превышения – а это никому и не нужно. Будет более-менее баланс. И как раз вот тут уже может работать система на выбывание. Когда мы допускаем, что боевые группы примерно равны – тогда нормально, на выживание. Иначе на выживание останутся только хайлевелы. А это не совсем правильно. Но, соответственно, нужно стимулировать и хайлевелов. Я так думаю, сделаем следующим образом: город 4-6 левела может налоги брать до 5 процентов. Хайлевелы могут брать до 20 процентов, если захотят. В принципе, так оно и будет.

Rattus: Вот с этими налогами вопрос, опять, же, пересекающийся…

Алексей: Кстати, а кто будет владеть центральной базой, со всех баз будет собирать по… я вот ещё не знаю, не решил: либо по 50 процентов, либо по 25. Если по 25, то у него получится 100-процентный доход средней базы.

Rattus: То есть, если цена в магазине стоит, допустим, 100 кредитов, то владелец базы…

Алексей: Ему неважно. Центральная база не будет привязана ни к какому городу.

Rattus: То есть эти кредиты будут не из цены вычитаться?

Алексей: Он будет крышевать все остальные базы, будет брать налог с их дохода.

TomaHawk: То есть, налог с налога?

Алексей: Да.

Rattus: Это по большому счету касается магазинов только в городах.

Алексей: Магазинов, рынков. С рынков ведь тоже налог будет.

Rattus: Вопрос по рынкам. Рынок сейчас единый как бы, самый большой рынок – это Резервация. Больше, в общем-то, рынков нету.

Алексей: Фича, которая планируется сейчас - просто её очередность ещё не подошла – это аренда магазинов и единый пул. Тот магазин, который будет арендоваться – он будет во всех городах.

Rattus: А почему не сделать наоборот? Почему не сделать единый рынок в одном городе?

Алексей: Нам не выгодно. Хозяева базы оперируют процентами. Я пробовал разные проценты – реакция меняется у людей. Если процент чуть пониже – народ больше там покупает, это логично.

Rattus: Ну правильно. Вот мы, например, владели базой – мы выставляли на магазине 9 процентов. Денвер – 10, Нью-Йорк – 10, а у нас – 9. И мы получаем больше прибыли. Потому, что народ идет к нам весь. Либо в Резервации пытается перекупить у автоботов что-то. Но тут вопрос-то в чем: мы сидели тут, думали: исходя из того, что если сделать единый рынок, например, в Минтауне, где нет арены пока, да? И заставить весь народ торговать только в Минтауне. Можно обложить этот рынок налогом, пусть владелец центральной базы имеет с продажи каждого магазина свой процент, но по-крайней мере игроки не будут сутками сидеть в этой локации только для того, чтобы что-то купить. Он пришёл, посмотрел: есть-нету, он вынужден уйти обратно. Что ему в Минтауне сидеть, если нет этого товара? А если товар есть – дорого-недорого, а вот в следующий раз приду, а этого уже не будет… Купил – и ушёл. В Резервации не будет такого скопления левых людей.
Алексей: Нет, я не спорю. Я думаю, все уже давно поняли, как работает система. То, что продается в магазинах за кредиты, должно быть в дефиците. Иначе у нас система по-другому не работает. Кстати, никто на форуме ничего не сказал по поводу того, что были магазины в тренировочном штурме. Когда там постоянно эти тренировочные штурмы проходили, я закупался. Заходил и закупался. Денег себе нарисовал и стал закупаться. Я, для пробы, забил все склады под завязку, по госцене, без всякого налога. Соответственно, кто страдает? У барыг ничего не продается, потому что зачем, если можно там купить. Хозяева баз ничего не получают, потому что зачем покупать
дороже, если можно купить там, без всяких сложностей…

Rattus: Нет, ну кое-кто прочухал эту фишку. Но молчал. Те, кто занимается расходниками, это дело раскусили. Я почему это заметил – потому, что вдруг в Резервации стали спокойно и апы, и 9-ти миллиметровые патроны и 12-тый калибр…

Алексей: Должно быть как: ты не хочешь тратить свое время – покупаешь либо у барыг, либо покупаешь премиум. Кому-то удобнее покупать премиум. На это и расчет, хотя всё потенциально бесплатно.

TomaHawk: Вопрос по профессиям: будет ли создание разветвленных и непересекающихся веток развития персонажей? Профессии, классы?

Алексей: Прорабатываем этот вопрос. Задумка следующая: во-первых, будет достаточно внятное разделение шмота по диапазонам левелов. У нас сейчас какая проблема: что куча шмота не востребована. У каждого диапазона левелов будет свой набор шмота. У всех будут какие-то бренды: например, будет калаш на начальные левелы, и на средние, и на хайлевелы. Просто они будут разной модификации, например АК-47 и АК-74м. Ты можешь переходить на
следующий уровень с этим шмотом, но это будет как одежда, из которой ты вырос. Ты можешь им пользоваться, но он не будет давать тебе дополнительных бонусов. Будут классы. Например, снайпер. У него дальнобойный ствол – это основное оружие, плюс пистолет или нож – вспомогательное оружие. Если надеваешь полный набор штурмовика, ты получаешь бонус, у тебя там стоит галочка. Ты можешь надеть эклектический какой-то набор, из всего - но тогда у тебя просто не будет бонуса.

Rattus: А бонус к броне скорее всего, да?

Алексей: Мы посмотрим, там разные могут быть.

Rattus: Ведь снайперу-то брони и не нужно по сути, стреляет ведь издалека…

Алексей: Нет, у снайпера есть другой бонус – он получит снайперский прицел. По шахтам: там будет режим ночной видимости. Это режим отличается от того режима, который на поверхности. Там будет меньше света. Со шреками там будет всё наоборот. В шахтах они лучше видят, чем остальные. В шахтах также будут использоваться осветительные гранаты: её можно будет кидать, и она будет освещать определенный участок. Плюс приборы ночного видения будут у людей, это будет похоже на бинокль.

Rattus: Вот например снайпером… У меня прокачано второе авто. Мне пистолет и нож как бы ни к чему. Будет ли возможность, пусть за деньги, поменять умелку? То есть не снизить и заново прокачать, а просто поменять за деньги?

Алексей: Слишком было бы просто. И читерно.

Rattus: Но пусть бы это было дорого или ограничено. Допустим, один раз за золото поменять умелку.

Алексей: Ну вот смотри, мы сейчас сделали возможность поменять основного перса.

Rattus: Это уже хорошо. Но замена основного перса за 20 тысяч кредитов – это не панацея, на самом деле. Если бы можно было один раз менять основного перса… Почему бы не ввести ограничения? Подумай сто раз, прежде, чем менять основного перса.

Алексей: У тебя ситуация другая. Вот я поменял себе основного перса, когда ввели звания. Я решил – да, вот сейчас прокачаю. Провел 40 боев своим основным персом, со шмотом 25-тым. И я 40 боев проигрывал. Я не понял в чем дело. Только потом понял, что у всех умелка прокачана по максимуму и качались они на собаках. Ну, в основном на собаках, которые лечатся бесконечно. Мне мои сокланы сказали втихую только через некоторое время. Они сами пользовались этим, но не говорили, потому что знают, что я пофиксю. А собака изначально была запланирована как вспомогательный юнит.

TomaHawk: Тут такой вопрос: в МО будет убрана возможность зарабатывания званий, рангов?

Алексей: Да, убрана.

Rattus: Народ интересуется, когда же появятся премиум-аватары для женщин?

Алексей: Будут. Они уже нарисованы, ещё месяц назад.

Rattus: Отсюда ещё один вопрос: люди хотят знать, кто рисовал модели персонажей. Почему они голые? Вы уж или песок добавьте с пальмами, пляжный волейбол…

Алексей: Рисовала целая команда художников.

Николай: Человек просто не учел специфику МО. Делал из лучших побуждений, чтобы была видна градация коцания брони. А так как в МО изначально броня ноль, то получилось, что если они изначально голые, то голыми они, как спортсмены, и бегают. Не учел этот момент. Пофиксим.

TomaHawk серьезен и сосредоточен.

TomaHawk: В одной из тем на форуме ты что-то говорил про кастомизацию одежды…

Алексей: Да, это сделали, в апдейте будет. Больше не будут бегать в красных труселях, можно будет выбрать, какая у тебя одежда будет изначально. Как ты прическу можешь выбрать – так же и одежду. Единственная проблема была – когда прическа, там близко голова была. А тут нужно, чтобы он отъехал.

Rattus: Кстати, на одном персонаже видел – на мужчине женскую прическу. Причем неоднократно. Вот баг такой – мужской персонаж, а у него женская прическа. Второй баг – единственный раз, когда я видел человека, создавшего женского персонажа, когда ему в качестве бонуса дали лифчик и бикини. Люди потом специально создавали женских персонажей… никто так и не получил.

TomaHawk: Шмотки-то есть, да. Они прописаны в файлах. До сих пор там и Biosuite.

Rattus: Вообще, народ часто спрашивает когда же будут пофиксены баги, потому, что весь геймплей – это конечно всё хорошо, но…

Алексей: Все баги никогда не будут пофиксены. Такова жизнь.

Rattus: Ну, основные. Вот, с тиром баг. Когда люди вылетают, не получая умелки, либо теряя жетон, либо теряя кредиты. Имеется в виду именно баг, когда человек заходит в тир, его выкидывает, и потом он заходит опять в тир.

Алексей: Мы не смогли ни разу воспроизвести. Чтобы пофиксить, надо его воспроизвести. Чтобы иметь представление, откуда это. Если такой баг есть, и он известен нашему тестеру, он должен был его воспроизвести. Если не воспроизвел, мы не можем его и решить. Значит, нужно это запротоколировать и попробовать воспроизвести в наших условиях.

TomaHawk: Здесь есть вопрос о ребалансе оружия. Планируется ли создание обширного дерева апгрейдов оружия и брони?

Алексей: Речь, вероятно, идет о том предложении, где такое сложное дерево апгрейдов и там клеточки такие. То есть если ты проапгрейдил на определенное количество очков, ты можешь заполнить какую-то клеточку. Можешь пойти в разных направлениях, разными путями. Но весь вопрос в чём: о чём игра? Мы старались многие вещи делать более казуальными, более простыми. В какой-нибудь другой игре мы бы так и сделали. Но здесь апание должно быть более понятным. Многие ведь не знают, почему модуль сломался, не читают предупреждений. Пытаются апгрейдить, ломают вещи…

TomaHawk: Там же вроде написано красным шрифтом…

Rattus: Да, написано. Но все ведь надеются попасть в 67 процентов, а не на 33.

Алексей: То есть я очень сомневаюсь, что это нужно.

Rattus: Я в свое время предлагал ввести что-то типа навыка ремесленника, чтобы ремонтировать вещи. И с развитием навыка починки, персонаж мог бы апать с бОльшим процентом вероятности. Ну, не до 100 процентов, процентов до 80-ти…

Алексей: В ТИ существуют какие-то фичи, которые, если бы мы запустили их на новый сервер или на новую игру – они бы пошли на ура. А в том коммьюнити, которое есть сейчас, тот народ, который собрался – он уже знает ТИ буквально чуть ли не лучше, чем мы. Многие баги, возможности – все используют. И многие вещи мы просто не можем сейчас вводить. То есть мы можем ввести, но мы получим эффект намного менее прогнозируемый. Потому что я не предполагал, например, что можно прокачаться до звания генерала за несколько недель.

Николай: Игрок всегда найдет такой путь, который создатель не предполагал в принципе.

Rattus: Всего учесть просто невозможно, конечно, когда тысячи игроков играют…

Алексей: Плюс у нас в ТИО очень высокая социализация. Хочешь - не хочешь, ты с самого начала собираешься командой, кланом. Соответственно, это что означает? Что обмен опытом происходит достаточно быстро. Как только кто-то в клане находит новую возможность прокачать какую-то умелку, опыт, звание и так далее – тут же об этом уже знают все в клане, в альянсе…

Rattus: …и в сопредельных альянсах. Потому, что у всех есть друзья, и как с другом не поделиться информацией.

TomaHawk: Проблема застоя баз у кланов – теряется интерес к игре. Базы переходят между ограниченным количеством кланов…

Николай: Вы знаете, какая организация у топовых кланов? Я это называю такой полувоенной организацией. Но она такая и должна быть. Всё очень-очень серьезно. Ты не пришел на штурм – извини, пожалуйста, ты подвел своих товарищей. Там все всё заслуженно получают, это очень серьезные организации.

Алексей: Сейчас застоя просто не будет. Во-первых, у каждого диапазона левелов база будет своя. То есть клан или альянс может сконцентрироваться на каком-то диапазоне, в каком-то сегменте – и там он сможет быть сильнейшим. Например, Гирсы будут самыми сильными в хайлевелах. Я так понимаю, что у них больше всего хайлевелов, да? Ещё SPQR… Каждый город будет отдан одному из диапазонов.

Rattus: Вот эта фича с бонусом базы Денвера, она вообще будет убрана? То, что база Денвера дает владельцу базы и альянсам бонус – там, по-моему, 10 процентов жизни и 10 процентов брони. Это именно сама база. По идее либо все базы должны это давать, либо ни одна база. Это выяснилось при боях с Гирсами в МО…

Алексей: Хм, ну это косяк, однозначный. Это недокументированная фича, которой я даже и не знал (смеется).
Rattus: Я тут на форуме такой вопрос нашёл: можно ли будет играть в ТИ на PlayStation, с других платформ?

Николай: Теоретически можно сделать игру на приставке, но это будет явно другая игра, другой сервер - другое всё. Эта платформа не позволяет сделать столь частые апдейты и так далее.

Arbalet: Опять же, вопрос про цветные аватары для собак…

Николай: Нет, ну надо делать, почему нет. Просто это задача не столь важная. Есть как бы первостепенные задачи, есть второстепенные. По большому счету, все считают первостепенной задачей пофиксить баги. Потом уже – разнообразить геймплей.

Arbalet: Есть ли некий конечный вариант игры? Релиз?

Николай: Ну что значит конечный вариант? Онлайн-игра, как ты знаешь, подразумевает постоянное развитие. Постоянно будет вноситься что-то новое. На чём-то остановиться невозможно.

Алексей: Есть. Конечный вариант – он зависит от жизненной ситуации. Но вообще, если его сравнить с тем, что есть сейчас, то это где-то процентов 60 из того, что должно быть реализовано. Может быть, мы получим такую более-менее цельную картину этой осенью. Если всё нормально будет, если все нанятые программисты будут соответствовать нашим ожиданиям и так далее. А там мы посмотрим – и наверняка понадобится ещё что-то. У меня есть
некий такой план фич, которые должны быть реализованы. Могу, в принципе озвучить. Стыковочная система арены – это самое ближайшее. И зависимость уровня апа от левела на арене. Штурмы – новая система штурмов, на выбывание. Потом мы планируем ввести систему жетонов, которые там жетончики появляются - они будут приносить реальную пользу и выдаваться на штурмах. Потом будет некая система записи на штурмах, то есть это будет бронирование боевых групп на штурм. Как мы, например, бронируем билеты. Запуск города Детройт – ну, это будет в ближайшем обновлении. Блокпосты. В блокпостах помимо шахт будет ещё целый комплекс фич – это система котировок кристаллов, то есть они котироваться будут как на бирже. Кристаллы эти можно использовать для крафта. Будет введена система крафта, где с помощью чертежей и кристаллов можно будет делать дополнительные импланты, которые будут как расходники. Это нужно и для экономики, потому, что будет вброс в игру кристаллов. Они будут дополнительные возможности игрокам давать.

Rattus: Импланты, которые будут давать, например, бонус к броне, бонус к урону, бонус к жизни?

Алексей: Бонус к чему-то, да. Разные бонусы будут. Одновременно там будет введен снайперский прицел, ночной режим: осветительные гранаты, приборы ночного видения. Для нубов, так как осенью рекламная кампания достаточно сильная будет, нужно будет что-то типа военного советника, который вместе с хелперами советовать будет что нужно. Когда выскакивает «тебе не хватает того-то, сделай то-то». Вот, например, у нас наш геймдизайнер, который к нам из TimeZero пришел, он своего персонажа стал развивать – он помнил вначале о перках, а потом забыл. А с ними качать совсем по-другому. Я же, например, как только я получил новый уровень, я тут же прицепил перк.
Потому что перки – они всегда круче, чем апы или какие-то там возможности.

Rattus: Да, вот по скидкам в магазине СК всех вопрос очень волнует.

Алексей: Их уже не будет. Задумка-то была хорошая, чтобы стимулировать игроков. Но все понимают, что если сегодня будет 25 скидка, завтра будет 30, 45, 75… Я подожду несколько дней и получу по минимальной цене. Прогнозируемые скидки – они не работают. Получается, человек сидит и банально ждёт наименьшей цены. Поэтому будут импульсивные скидки. Импульсивные и накопительные. Накопительные – на золото: кто больше покупает, тому и скидка.



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0